『人工知能の作り方―「おもしろい」ゲームAIはいかにして動くのか』

『人工知能の作り方』

こんにちはshunです!

今回はこちらの本を読了したので、紹介していきます。

『人工知能の作り方』

『人工知能の作り方―「おもしろい」ゲームAIはいかにして動くのか』三宅陽一郎 技術評論社

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「AI」に関する本を記事にするのは初めてですね。今後はもっと読んでいきたいと思っている分野の1つではあります。

それでは早速、『人工知能の作り方』のあらすじと要約の方に入っていきます。

『人工知能の作り方』あらすじ/要約

私たちが普段何気なくやっているゲーム。そんなゲームの作り方について記載されているのが本書、『人工知能の作り方』です。

ゲーム内のキャラクターや風景が、現実と全く乖離している状態の時、私たちはそのゲームを面白くないと感じ、そして飽きてしまいます。

勿論、非現実的なゲームのことではありません。例えば、敵キャラの前に壁があるのに、ずっと前進しているなど、私たちにとって不自然な行動を起こした時のことを指します。

しかし、敵キャラに対して、「壁が前にあるから回り道をしなければならない」とゲームAIに考えさせることは非常に難しいものなのです。知能を持つ私たちが簡単に、そして無意識にやっていることを言語化することの難しさが本書には書かれています。

他にも、二次元から三次元に移行するまでの苦労や、風景の作り方など、ゲーム好きの人にとっては「こんな風に作られているのか!」と驚くはずです。

『人工知能の作り方』はゲームの作り方、そしてゲームAIの学習の仕方について記載された本です。

知能とは何か

「ゲームをやっていて、自分の味方が自分の考えている行動とは全く違った行動をしてしまった」という経験は誰にでもあるのではないでしょうか?

例えば、私たちは自分の見方が敵キャラによってダメージを受けた場合、すぐに回復しようとします。しかし、ゲームAIが動かす味方キャラクターは同じ行動を取らない場合があります。

ゲームAIが操作するキャラに対して、回復をさせたい場合には、言語化しなければなりません。味方のHPが50%になった時には回復呪文を唱えるというような設定や、味方が麻痺状態になったら即座に麻痺状態を解除する呪文を唱えるという設定を私たちプレイヤー、もしくはゲーム開発者が行う必要があります。

人間のような知能を持つ存在は無意識的に行動をとることがあります。敵キャラが目の間にいるので、迂回したり、毒の池に入らないようなルートを選択したりという行動は私たち人間が知能を持っているからこそできるのです。

人工知能では、最初人間と同じような行動をとることができません。敵キャラの前を素通りしてしまったり、毒の池を突っ切ってしまったりします。人工知能には最初知能はないのです。

そこで、ゲーム開発者は、ゲームAIに対して、言語化した私たちが通常とるはずの行動を教え込みます。しかし、私たちが本来何気なく行っている行動を言語化することは非常に難しいのです。

海外と日本のゲームの違い

私はあまり海外のゲームをやった事がないので、海外と日本のゲームの違いに関して意識したことはほとんどありませんでした。ゲーム好きの方にとっては常識なのかもしれません。

『人工知能の作り方』では、日本と海外のゲームが少し異なっていることについて記載しています。

日本のゲームでは、非現実性に力点を置かれています。例えば、「ファイナルファンタジー」。魔法を使ったり、召喚獣が現れたりと、私たちの日常とは乖離した世界を楽しむ事ができます。普段の生活で味わうことのできない世界を味わうことに重点を置いているのが日本のゲームです。

それに対して、海外では、より現実に即したリアリティーのあるゲームが人気を集めています。例えば、「Grand Theft Auto」。私自身はやったことはないのですが、友人の話では、「警官が死んだ警官の遺体を運ぶ」や「ビーチサンダルで砂浜を歩くと本当に歩いてるような音がする」など、リアリティーを徹底的に追求しているそうです。

『人工知能の作り方』感想/まとめ

最近はほぼ全くと言っていいほどゲームはしていませんが、以前は私もかなりゲームをやっていました。

ゲームをやっていて、「グラフィック汚い」「動きがカクカクしてる」というような不満は消費者の私たちであれば、1回は感じたことがあるでしょう。

しかし、生産者側は、そのクオリティのゲームを作り上げるまでに多くの歳月と努力を費やしているのです。

ゲーム内で私たちが考える間もほとんどなく取っている行動。私たちは特に考えることなく、その行動ができますが、AIがそのような動作をするには言語化が必要になります。

普段私たちが何気なく行なっている行動を言語化することがこれほどまでに歯がゆく、そして難しいことを本書を読むまでは知りませんでした。ゲームに対して文句をあれだけ言っていた昔の自分にも教えてあげたい気分になります。

ただ、タイトルのように「人工知能を作りたい」とう方にはあまり向いていないかもしれません。『人工知能の作り方』では、具体的に人工知能を作る方法についてはあまり書かれていないので、人工知能を作る方法が知りたいというような方には他の本の方がためになるかもしれません。

ゲーム内での敵キャラの動きがどのように決定されるのかなど、ゲームにおける人工知能の働きを知りたいという方には本書『人工知能の作り方』はおすすめできます。

プログラミングや難しい数学の知識がなくてもスラスラ読むことができるので、気になった方はぜひ読んでみてはいかがでしょうか。

それではまた〜。

<記事で触れた書籍一覧>

『人工知能の作り方』

『人工知能の作り方』三宅陽一郎 技術評論社

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